465.简直岂有此理!(第1章)(2 / 4)

这一次鬼吹灯能够走到今天这一步,真的是历经坎坷,不但因为制作难度大,导致程序部门废了不少头发和时间,一直打磨到08年底相关的技术才勉强通过测试,又折腾到了现在总算项目组自己比较满意了。

而且中间提审的好几个版本都因为不合格被上面打了回来,主要的原因还是因为这个题材类型太容易踩线,特别是剧情上面关于盗墓的部分都被批判了很久,最后博米公司直接联系到了鬼吹灯的作者来作为顾问,经过天下霸唱跟项目组的文案策划们一起打磨,对剧情做出了适当的调整这才终于通过审核,今年年初拿到了版号。

但即使有科学解释,可鬼吹灯的许多场景包括里面遇到的机关和怪物在没有进行最后的充分的解释说明的情况下,还是会让人有一种毛骨悚然的感觉。

这跟每个人的心理承受能力相关的,有些人就是连场景黑一些都害怕,可有的人就想着怎么把云南虫谷里面的大虫子烤成串来吃。

曹阳在心里面嘿嘿一笑,没有想到平时这么傲娇的小秘书居然也有害怕的东西。

“必须去,女性玩家也是我们很重要的玩家,别忘记了摸金三人组里面还有一个女性呢。”

“这……”

庄羽柔苦着个脸,我又不是摸金校尉。

……

下午3点不到,博米大楼博学堂里面已经坐满了人。

这都是博米公司的老惯例了,当新的重量级游戏发布之前都会在内部进行一轮演示。

更何况这一次制作鬼吹灯的团队还是一支非常新的团队,可以说是开拓者工作室群做的第一款重量级的游戏,所以有不少人都是保持着一颗好奇心想来看看这个新团队的水平如何。

所以站在博学堂台上的今天的主讲人,鬼吹灯项目主策划程兴华自己也是捏了一把汗,既紧张又兴奋。

其他几个大工作室都有自己的拿手绝活,而且实力都是有目共睹的,开拓者从成立到现在还没有一款游戏来证明自己,今天的鬼吹灯就是第一作。

不过这一作对于博米公司来说真的是意义非凡。

因为它不仅仅是博米出的第一款探险动作类的2a级游戏,更重要的是它还是博米旗下的合作产品。

鬼吹灯自从06年在发表以来,因为其丰富的想象力以及作者渊博的地理知识和对中国的古器物和葬礼习俗的描写,加上几个主角和相关的探险内容扣人心弦,收获了大量的粉丝。

现在粉丝经济这个词还没有流行起来,可是粉丝市场是存在的,关键在于你能不能把这部分的契合度做起来。

鬼吹灯就是一次很好的尝试。

曹阳选择鬼吹灯这个题材,不仅仅是因为作品足够优秀,还有很多意义承载在里面。

当然,如果是单纯的消耗粉丝情怀,随便做个什么沾边的产品洽烂钱的话,这种方式曹阳肯定是不屑于去做的,因为他不但要挣钱,还希望站着把钱给挣了。

现在博米公司的名誉比金钱更加重要,所以他才会对鬼吹灯这个游戏进行非常严格的把关。

一而再再而三地提出新要求,差不多要把程序猿给逼疯了。

当然,最后鬼吹灯团队还是很给力的,他们克服了层层难关,经过两年多的时间打磨提交了一份非常不错的答卷。

今天就是将成果展示给公司内部其他部门的时候。

……

现在还没有正式开始,博学堂当中一片喧嚣,大家都在聊着天,也有不少人在讨论今天鬼吹灯相关的话题。

“妈耶,鬼吹灯还能做成游戏,这我是没有想到的。”

一个来自国风工作室群的女孩子策划说到。

不过她刚说完,就仔细想想有些不太对,于是补充说到:“倒不是没有想到吧,主要是制作难度